Pouvoir prendre en compte la dimension socio-affective dans les interactions avec les systèmes informatiques peut donner à ces systèmes un pouvoir engageant et immersif plus fort. Les applications sont variées et peuvent se trouver dans des applications visant l’accompagnement vers plus d’activité physique, soutenant l’éducation ou même dans l’amélioration de l’expérience narrative interactive offerte par les jeux vidéo. Le développement de systèmes interactifs capable de tirer parti de la dimension sociale des interactions humain-machine nécessite de mettre en œuvre des mécaniques capables de dynamiquement s’adapter au contexte de celles-ci. La réalisation de ces mécaniques se fait selon deux principes : prendre en compte les facteurs humains impliqués dans la dimension sociale des interactions dans la conception et le développement des systèmes interactifs et de concevoir ces systèmes interactifs autour d’une approche permettant leur adaptation et la génération de nouvelles interactions. Le premier support exploré par cette recherche est l’Agent Socialement Interactif, un personnage virtuel conçu pour discuter naturellement avec l’utilisateur en simulant les capacités socio-affectives d’un humain. De tels personnages peuvent prendre le rôle d’assistant ou de coach virtuel, ou peuvent peupler les environnements virtuels afin de renforcer leur crédibilité. En parallèle, différents systèmes d’interactions collaboratives et techniques de ludification sont explorés. Les techniques utilisées s’ancrent dans l’Interaction Humain-Machine, l’Informatique Affective, l’Intelligence Artificielle et les Sciences Humaines et Sociales.
avec la présence de:
Jean-Claude Martin, Professeur des Universités, Université Paris-Saclay, LISN (garant)